sec41. 블러, 샤픈, 스머지 툴sec41. 블러, 샤픈, 스머지 툴

Posted at 2013. 4. 15. 10:30 | Posted in 1학기/컴퓨터그래픽

> 블러 툴 : 이미지를 흐리게

> 샤픈 툴 : 이미지를 선명하게

> 스머지 툴 : 손가락으로 문지르는 효과 (회화적, 유화 느낌)

//

3D 머티리얼 드롭 툴3D 머티리얼 드롭 툴

Posted at 2013. 4. 15. 10:19 | Posted in 1학기/컴퓨터그래픽

3D 오브젝트에 다양한 질감 적용

3D환경에서만 동작

3D 오브젝트 삽입 : [3D]-[new Mesh form layer]-[Mesh Preset]

 

3D 패널 메뉴

> Environment(환경) : 3D 오브젝트의 주변환경 (평면, 배경 등) 설정

> Current View(현재보기) : 3D 오브젝트를 보고 있는 카메라의 보기 방법, 시야 거리 등 설정

> 메시 : 메시의 모양을 설정하고 각 메시에 입혀질 질감 (빛, 반사, 범프, 불투명도, 굴절, 주변 광 등) 설정

> 조명 : 새로운 조명을 만들거나 조명의 밝기, 색상 등 설정

//

프로그래밍 언어 2프로그래밍 언어 2

Posted at 2013. 4. 9. 22:47 | Posted in 1학기/IT창의공학

ⓐ 컴파일러와 인터프리터 

 

① 인터프리터

 

- 고급언어를 기계어로 번역해주는 역할을 수행

- 원시 코드를 한 줄씩 읽어 들여 목적 코드로 바꿔줌

- 컴파일러에 비해 번영 속도가 느릴 수 밖에 없지만, 프로그램을 작성할 때 보다

   융통성을 가질 수 있음

 

② 컴파일러

 

- 원시 코드 전체를 읽은 다음 이를 기계어로 번역

- 컴파일러는 한 번 컴파일한 후에는 수정이 없다면 매번 컴파일할 필요 없이 빠른시간내에

   프로그램 실행이 가능

 





 

③ 컴파일러와 인터프리터의 중간 방식

 

- 자바 언어와 C# 언어

- 이들 언어는 컴파일러가 존재하여 컴파일 과정이 필요하다.

- 컴파일된 실행 파일을 실행할 때는 인터프리터 방식과 같이 인터프리터가 필요하다.

- 모든 시스템에서 독립적인 프로그램 언어를 개발할 수 있다.

 

ⓑ 프로그래밍 언어 I

 

① 포트란 ( Fortran )

 

- FORmula TRANslating system

- 과학과 공학 및 수학적 문제들을 해결하기 위해 1950년대 중반에 IBM 704 컴퓨터 시스템에

   이용할 목적으로 IBM의 존 배커스에 의해 고안된 제 3세대 프로그래밍 언어

- 기본적인 수리 자료 처리와 계산을 위주로 만들어졌기 때문에 매우 단순하고 간결하게

   배우기가 용이하다.

- 배우기는 쉽지만 문격이 엄격하다.

 

② 코볼 ( Cobol )

 

- COmmon Business Oriented Language

- 코볼은 포트란에 이어 두 번째로 개발된 고급 언어이다.

- 기업의 사무처리에 적합한 프로그래밍 언어로 개발 되었음.

- 대량의 데이터를 효율적으로 입력, 출력 및 처리할 수 있다.

- 컴퓨터의 내부적인 특성에 독립적으로 설계되었기 때문에 코볼 컴파일러만 있다면

   어떠한 컴퓨터 기종이라도 코볼 프로그램을 작성하여 실행할 수 있다.

③ 베이직 ( Basic )

 

- Beginner's All - purpose Symbolic Instruction Code

- 초보자도 쉽게 배울 수 있도록 만들어진 대화형 프로그래밍 언어로 1963년에 개발

- 대화형의 영어 단어를 바탕으로 약 200여 개의 명령어들로 구성된 가장 쉬운 대화형

   프로그래밍 언어

- 1980년대에 개인용 컴퓨터의 출현과 함께 베이직은 기본 개발 언어로 탑재되어 범용적인

   언어로 널리 사용되었다.

- 마이크로소프트는 이 베이직을 기본으로 비주얼베이직이라는 프로그램 언어를 개발

- 인터프리터를 사용하므로 프로그램 작성시 프로그램상의 문제점을 쉽게 파악할 수 있다.

- 인터프리터를 거쳐야만 하기때문에 실행속도가 느리다는 단점이 존재

 

④ 파스칼

 

- 1971년 스위스의 나클라우스 워스 교수에 의해 개발된 프로그래밍 언어

- 파스칼은 교육용으로 제작된 프로그래밍 언어이기 때문에 알고리즘의 실험이나 프로그램을

   연습할 수 있는 모든 명령어가 갖추어져 있음.

- 비교적 자유로운 구조를 가질 수 있는 다른 프로그래밍 언어와는 달리 구조적인 프로그래밍

   이 가능하도록 설계되어 있다.

 

⑤ C

 

- C 언어는 켄 톰슨이 개발한 B 언어에서 발전된 언어

- C 언어는 1972년경, 시스템 PDP - 11 에서 운용되는 운영체제 유닉스를 개발하기 위한 시스템

   프로그래밍 언어로 미국 전신전화국인 AT&T의 벨 연구소의 데니스 리치가 개발

- 다른 고급언어에 비하여 하드웨어에 대한 보다 확실한 통제가 가능하다.

- 특정 컴퓨터 기종에 의존하지 않으므로 프로그램의 이식성이 높다.

 

⑥ C++

 

- 1972년에 개발된 C 언어는 그 이후 1983년 프로그램 언어 C++로 발전하게됨

- C++은 객체지향 프로그래밍을 지원하기 위해 C 언어가 가지는 장점을 그대로 계승하면서

   객체의 상속성등의 개념을 추가한 효과적인 언어

- C++는 C 언어의 확장이라고 볼 수 있으므로 기존의 C 언어로 개발된 모든 프로그램들을 수정

   없이 그대로 사용할 수 있다.

 

ⓒ 주석과 문장

 

① 주석

 

- 프로그램 언어의 문법에 관련 없이 프로그램 내부에 기술되는 부분을 주석

- 주석은 프로그램을 설명하는 내용이나 기타 프로그래머가 기술하고 싶은 내용을 담음.

- 주석을 표현하는 방법으로는 행 주석 또는 여러 줄에 주석을 표현할 수 있는 블록 주석이 있다.

- 행 주석 :: //

- 블록 주석 :: /* */

 

ⓓ 문장과 블록

 

② 문장

 

- 프로그램 언어에서 일을 수행하는 문법상의 최소 단위인 문장

- 문장이 모여서 하나의 프로그램이 만들어짐

 

③ 문장 구분

 

- C나 자바는 문장의 끝을 ; ( 세미콜론 ) 으로 표시

- 베이직 언어에서는 한 줄에 하나의 문장만을 기술

 

④ 블록

 

- 여러 문장의 모임

 

ⓔ 예약어와 식별자

 

① 예약어

 

- 프로그램 언어에서 미리 정의하여 사용하는 단어

- 자바 언어의 48개 예약어

   ex ) abstrace, double, int, else, try, void, if, for, do ...

- C 언어의 예약어

   ex ) do, goto, for, else, case, union, void, while, short ...

 

② 식별자

 

- 프로그램에서 프로그래머가 직접 이름을 정의하여 사용하는 단어

- 식별자를 구성하는 규칙은 언어마다 다를 수 있다.

 

C언어에서의 식별자를 만드는 규칙

 

ⓕ 변수와 대입문

 

① 변수

 

- 프로그램에서 임시로 자료 값을 저장할 수 있는 저장 장소

- 대부분의 언어는 이러한 변수는 반드시 사용하기 이전에 먼저 선언을 해야 함.

- 변수의 선언이라고 하고, 이 선언은 시스템에게 적당한 공간을 메모리에 확보하라는 의미

- 베이직과 같은 언어는 선언하지 않고 변수를 사용 할 수 있다.

 

② 대입문

 

- 선언된 변수에 저장 값을 수정하기위해 변수 이름을 왼쪽에 놓고, 저장하려는 값을 오른쪽에

   놓는 이러한 문장을 대입문이라 한다.

   ex ) // 변수 선언 구조 ( 이건 주석입니다 위쪽에 적혀 있죠 ^-^? )

          자료유형          변수이름;

         // 실제 예시

          int myAge = 19;

 

ⓖ 자료 유형

① 자료 유형

- 저장공간에 저장되는 자료 값의 종류를 나타내는 것

- 자료 값의 종류인 유형에 따라 저장공간인 메모리의 크기와 저장되는 값의 종류가 다름

② 종류

- 정수형

- 부동소수형

- 논리형

- 문자형

③ 자바에서 제공하는 자료 유형

- byte

- short

- int

- long

- float

- 등

 

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프로그래밍 언어프로그래밍 언어

Posted at 2013. 4. 9. 22:38 | Posted in 1학기/IT창의공학

ⓐ 프로그래밍 언어 

 

① 프로그래밍 언어의 발전 과정

 

㉠ 1세대 언어 ( 1950년대 )

 

㉮ 2진수를 이용한 기계어나 기호, 어셈블리어를 이용하여 프로그래밍

㉯ 2진수 언어이므로 기계에 대한 이해가 부족하면 프로그램하기 힘들고, 에러가

     발생할 경우 수정하기 어렵다.

 

㉰ 개발언어

 

- 저급 언어 :: 기계어, 어셈블리어

- 수치 과학용 언어 :: Fortran I, Algol 58

- 자료 처리용 언어 :: Flowmatic

- 리스트 처리용 언어 :: IPL 5가 대두

 

㉡ 2세대 언어 ( 1950년대 말 ~ 1960년대 초 )

 

㉮ 프로그램 언어 개발이 가장 많이 발달된 시기

㉯ 주요 언어 :: Fortran II, Algol 60, Cobol, Lisp 등

 

㉰ Fortran

 

- FORmula TRANslation의 약자로 과학기술용 언어

- 부 프로그램 간의 자료 전달기법 :: 실 매개 변수, 형식 매개 변수

- 부 프로그램 간 자료 공유기법 :: Common, Equivalance 등

 

㉱ Algol 60

 

- ALGOrithimic Language의 약자

- 최초의 블록 중심 언어로 수치 자료와 동질의 배열을 강조한 계산용 언어

 

㉲ Cobol

 

- Common Business Oriented Language의 약자

- 인사, 자재, 판매, 회계, 생산 관리 등에 주로 사용되는 상업용 자료처리 언어

 

㉳ Lisp

 

- List Processing의 약자로 인공 지능 분야에 사용되는 언어

- 프로그램과 자료를 동일하게 표현하는 새로운 개념이 도입

 

㉢ 3세대 언어 ( 1960년대 중반 ~ 1960년대 )

 

㉮ 언어 번역시 발생되는 컴파일러의 각종 문제점들이 해결

㉯ 언어의 발전 및 수많은 새 언어가 개발된 시기

 

㉰ 개발된 언어

 

- PL/I

- Algol 80

- Snobol 4

- Apl

- Basic

- Pascal

- C 등

 

㉱ PL/I

 

- Programming Language One

- Fortran, Cobol, Algol 등의 장점을 포함하려고 시도한 범용 언어

 

㉲ Algol 80

 

- 직교 ( Orthogonality ) 개념을 보유한 언어로 발생 가능한 제한을

   최소화 하기 위한 범용 언어

- 모드 ( Mode ) 에 대한 융통성이 많은 프로시저를 포함한 언어

 

㉳ Snobol 4

 

- 어떤 기계에도 종속되지 않는 매크로 언어를 가진 인터프리터형 언어

 

㉴ Apl

 

- A Programming Language의 약어

- 배열을 기본 요소로 하여 배열 자체의 연산을 지원하는 언어

 

㉵ Basci

 

- Beginner's All - purpose Symbolic Instruction Code의 약어

- 초보자들이 배우기 쉬운 대화형 인터프리터 언어

 

㉶ Pascal

 

- 학생들에게 쉽게 프로그래밍 언어를 가르치기 위한 언어

- 구조화 프로그래밍을 가능하게 하는 언어로 교육용 언어로 많이 사용

 

㉷ C

 

- Unix 운영체제를 위해 개발한 시스템 프로그램 언어

- 저급언어와 고급언어의 특징을 모두 갖춘 언어

- 발전 단계 :: Cpl -> Bcpl -> B -> C

 

㉣ 4세대 언어 ( 1980년대 )

 

㉮ 생산성을 증가시켜주는 언어로 '제 4세대언어', '고생산성 언어', '비절차적 언어'라

     라고 불림

㉯ 온라인 환경에서 응용 개발을 지원하는 언어

㉰ 문제 해결형 언어로, 원하는 결과를 컴퓨터에 지정한 후 접근 시키는 비절차적 언어

㉱ 응용 문제를 빠르게 구현 시키기 위한 언어로, 디버깅을 최소화하기 위한 언어

 

㉲ 종류

 

- Multiplan

- Super Calc

- Lotus 1-2-3

- dBase

- Sas

- Adf

- 등과 같은 데이터베이스 및 질의 언어, 스프레드시트, 프로그램 생성기와 같은

   매우 높은 수준의 언어들이 개발됨

 

㉤ 5세대 언어

 

㉮ 인공지능 분야에 기반을 둔 언어로 자연어라고 함

㉯ 전문가 시스템, 지식 기반 시스템, 추론 엔진, 자연어 처리 등의 특징을 가짐

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순서도순서도

Posted at 2013. 4. 9. 22:37 | Posted in 1학기/IT창의공학

ⓐ 순서도 

 

 




 

① 시스템 순서도

 

- 시스템 전반에 걸친 내용을 자료의 흐름과 입출력에 중점을 두어 총괄적으로 나타낸 것

 

② 프로그램 순서도

 

- 프로그램의 작성하기 전에 처리과정에 중점을 두어 작성하는 순서도

- 계략 순서도 : 프로그램 전체의 흐름이 한눈에 파악될 수 있도록 계략적으로 표현한 것

- 상세 순서도 : 코딩하기 직전에 작성되는 것으로, 계략 순서도의 세부사항까지 나타낸 순서도

 

③ 순서도의 기호

 

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태그의 특징태그의 특징

Posted at 2013. 4. 9. 22:35 | Posted in 1학기/홈페이지제작

1. 태그

 

    - 문장 및 글자의 속성을 변경시킨다.

    - 이미지,동영상,사운드 등을 삽입시킨다.

    - 다른 웹페이지와 연결시킨다.

    - 대소문자를 구별하지 않는다.

       ex) <P> = <p>

    - < ? > 형식으로 사용 된다.

       ex) <Br> <H1> ...

   - 태그의 시작과 끝은 항상 <?> .... </?>다.

       ex) <H2> 샬라샬라 샬라샬라 </H2>

   - 단독으로 혼자서 사용되는 태그가 존재한다.

       -> <P> , <Br>

   - 태그 사이에 공백은 허용되지 않는다.

       ex) < P > ( x ) / <P> ( o )

   -한 개 이상의 공백은 무시된다.

 

2. 특수문자

 

   - 공란 : &nbsp;

   - ⓒ     : &#169; or &copy;

   - <       : &#60;  or &lt;

   - >       : &gt;

   - "       : &quot;

   - ⓡ     : &req;

   - 주석 : <!--이것은 보이지 않는다. --> 

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//

컴퓨터 구조 2컴퓨터 구조 2

Posted at 2013. 4. 9. 22:33 | Posted in 1학기/IT창의공학

ⓐ 중앙처리장치

① Central Processing Unit

- 메모리에 저장된 프로그램과 자료를 이용하여 실제 작업을 수행하는 회로 장치

② 주요 구성 요소

- 연산장치 :: 자료의 연산을 수행

- 제어장치 :: 컴퓨터의 작동을 제어

- 레지스터 :: 연산에 필요한 자료를 임시로 저장

- 버스 :: 자료 버스, 제어 버스

㉠ 연산장치

㉮ 연산장치 ( Arithmetic and Logic Unit )

- 더하기, 빼기, 나누기, 곱하기 등의 산술 연산

- Not, And, Or, Xor 등의 논리 연산을 수행하는 회로

㉯ 레지스터의 이용

- 중앙처리장치의 임시기억장소인 누산 레지스터와 자료 레지스터

저장된 자료를 연산에 참여할 피연산자로 이용

- 결과는 다시 누산 레지스터에 저장되어 필요하면 주기억장치에 저장되거나

다른 연산에 이용

㉡ 제어장치

㉮ 제어장치 ( Control Unit )

- 산술 및 논리 연산에 요구되는 작업을 연속적으로 수행하는 신호를 보냄으로

연산장치와 레지스터가 명령을 수행하게 하는 장치

- 인간의 뇌와 같은 요소

㉯ 구성

- 여러 개의 해독기와 제어기로 구성

㉢ 레지스터

㉮ 정의

- 중앙처리장치 내부에서 연산에 필요한 자료를 잠시 저장하기 위한 임시

기억 장소

- 중앙처리장치는 컴퓨터가 명령을 수행하는 과정을 처리하기 위해 여러 개의

레지스터를 가짐









③ 명령어 처리 과정

㉠ Cpu와 주기억장치 간의 자료 전송

㉡ 기계 주기 ( Machine Cycle )

- 중앙처리장치는 하나의 명령어를 실행하기 위하여 인출, 해독, 실행의 세가지

과정을 거침

 

 

 ⓑ 마이크로 프로세서의 성능

 

① 여러 요인으로 결정

 

- 사이클 당 연산 수와 자료 버스의 폭, 레지스터의 수와 크기, 그리고 캐시 메모리의 크기

   등으로 결정

 

② 자료버스 폭

 

- 연산 장치와 레지스터 등과 같은 Cpu의 내부 구성 요소 간에 자료를 전달하는 통로의 비트 수

 

③ 클럭 속도

 

- 클럭 속도의 단위인 Hz는 1초당 진동의 반복 횟수를 재는 단위

- 프로세서는 하나의 명령어를 특정 수의 클럭 사이클에서 실행 할 수 있으므로 클럭 속도는

   연산 속도와 비례

 

④ 병렬 처리

 

- 하나의 컴퓨터에서 2개 이상의 Cpu를 이용하여 한 번에 여러 개의 명령어를 동시에 실행

   시키는 처리 방법

 

* 무어의 법칙

 

         - 인텔의 공동 설립자인 고든 무어가 1965년도에 한 연설에서 유래

 

                    = 마이크로 칩의 처리 능력은 18개월마다 두배로 증대된다

                    = 마이크로프로세서의 성능은 약 18개월에서 24개월마다 두 배로 증가

 

 

 

ⓒ 명령어에 따른 프로세서 분류

 

① Cisc

 

㉠ Complex Instruction Set Computing, 복합 명령어 집합 컴퓨팅 계열

 

- 명령어의 구조가 복잡하고 100 ~ 250개의 다양한 명령어를 제공

- 인텔의 80 x 86 계열과 모토로라의 680 x 0 계열의 프로세서

- 복잡한 연산을 하나의 명령어로 처리하려는 의도에서 시작

- Cisc의 명령어는 복잡한 연산을 수행하기 위해 다양한 길이를 가지며 메모리의 자료를

   직접 참조하는 연산도 많이 제공

 

㉡ 장단점

 

- 복잡한 프로그램을 적은 수의 명령어로 구성할 수 있는 장점

- 복잡한 명령어의 실행을 위한 복잡한 회로가 이용되므로 생산가가 비싸고 전력

    소모가 많아 열이 많이 발생하는 단점

 

② Risc

 

㉠ Reduced Instruction Set Computing, 축소 명령어 집합 컴퓨팅 계열

 

- 명령어의 수가 적고 그 구조도 단순

- 레지스터 내부에서 모든 연산이 수행되며 메모리의 참조는 제한적

- 상대적으로 레지스터가 많은 특징

- 명령어는 고정 길이이며 쉽게 해독이 되는 명령어 형식

- 1988년 중반 애플의 매킨토시에 장착된 모토로라의 PowerPC에서 처음 구현된 Risc

   프로세서는 이후 Sun, HP, NEC의 워크스테이션 컴퓨터

 

㉡ 장점

 

- 전체적으로 Risc 프로세서는 Cisc 프로세서보다 수행속도가 바름

- 하나의 프로그램을 수행하려면 Risc 프로세서는 Cisc 보다 많은 명령어를 실행해야

   하지만 하나의 명령어가 단순하여 그 처리 속도가 매우 빠름

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컴퓨터 구조컴퓨터 구조

Posted at 2013. 4. 9. 22:33 | Posted in 1학기/IT창의공학

ⓐ 프로그램 내장 방식 

 

① 저장 프로그램 방식

 

㉠ 폰 노이만이 고안

 

- Stored Program

- 메모리에 자료와 프로그램이 함께 저장

 

㉡ 중앙처리장치 ( CPU )

 

- 메모리에서 필요한 자료를 이용

- 저장된 명령어를 순차적으로 실행 

 

ⓑ 명령어 형식

 

① 명령어 ( Instruction )

 

- 연산 부분과 피연산 부분으로 구성

* 연산 부분은 명령어가 수행해야 할 기능을 의미하는 코드

* 피연산 부분은 연산에 참여하는 자료를 의미하는 코드

 

- 명령어가 16비트로 구성

* 4비트는 연산 종류

* 12비트는 피연산자의 메모리 주소

 

② 명령어 종류









 

ⓒ 저급언어

 

① 기계어

 

- 컴퓨터를 작동시키기 위해 0과 1로 나타낸 컴퓨터의 고유 명령 형식 언어

 

② 어셈블리어

 

- 컴퓨터 명령어인 기계어를 사람이 일상 생활에서 사용하는 자연 언어와 유사하게 만든 언어

- 명령어는 연산자와 피연산자를 몇 개의 문자 조합으로 기호화

 

* 기계어의 까만 부분 예를 들어 " 0111 " 이 ADD를 의미하고 나머지 뒤는 덧셈에 참여하는 피연산자를 나타냄

 

ⓓ 주기억장치의 구조

 

① 주기억장치

 

- 작업 내용인 프로그램 명령어와 프로그램에서 이용할 자료를 저장

 

② 주소

 

- 메모리의 저장소는 주소를 이용하여 각각 바이트 단위로 고유하게 식별

- 컴퓨터가 한 번에 작업할 수 있는 데이터의 단위를 워드

* 워드는 32비트 또는 64비트

 

③ 버스

 

- 관련 자료 전달경로

- 주소 버스, 자료 버스, 제어 버스

 

ⓔ 기억장치의 종류

 

① Ram

 

- Random Access Memory, 임의 접근 메모리

     * 소멸성 기억장치

     * 쓰기와 읽기의 두 회로가 있어서 정보의 쓰기와 읽기가 가능

 

- Dram과 Sram

     * Dram은 전원이 연결된 상태에서 일정한 주기마다 전기적으로 재충전 필요

          = 주기억장치로 주로 사용 ( Sdram)

     * Sram은 전원만 연결되어 있으면 정보가 지워지지않는 기억장치

          = 캐쉬 메모리에 주로 사용

 

② Rom

 

- 읽기 전용 메모리, Read Only Memory

     * 읽기만 가능한 메모리

 

- 비소멸성 메모리

- Rom도 메모리에 임의접근이 가능

 

③ 플래쉬 메모리

 

- Ram과 Rom의 장점을 가진 메모리

- 소비전력이 작은 비소멸성 메모리

     * 정보의 입출력도 자유로워 디지털TV, 디지털 캠코더, 휴대폰, 디지털 카메라, PDA, 게임기,

        Mp3 등에 널리 이용되는 기억장치

 

- 메모리 셀들의 한 부분이 섬광처럼 단 한번의 동작으로 지워 질 수 있다고 해서 플래쉬라 명명

 

 

④ 캐쉬 메모리

 

㉠ 캐쉬의 사용 이유

 

- Cpu에 비해 상대적으로 주변기기의 속도가 매우 느림

- 주기억장치와 Cpu의 속도의 차이를 해결

- 캐시 메모리는 메인 메모리보다 대개 약 10배쯤 더 빠름

     * 저장 속도가 빠르고 고가인 Sram을 이용

 

㉡ 캐쉬의 종류

 

- 수준 1캐쉬, 수준 2캐쉬

- 디스크 캐쉬

 

 

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Little Endian / Big Endian  (0) 2013.04.07
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인터넷 - 도메인인터넷 - 도메인

Posted at 2013. 4. 9. 22:31 | Posted in 1학기/컴퓨터활용

ⓐ 도메인 이름 

 

- 대부분의 인터넷 사용자들은 기억하기 쉬운 도메인 이름 사용

- 도메인 이름은 문자 단위로 구성되며 각 문자단위 사이를 DOT로 구분

- 도메인 이름은 국제적으로 결정된 규칙에 따라 부여

 

- 도메인 이름의 두가지 형태 

 

* 컴퓨터 이름, 기관이름, 기관형태, 국가이름

* 컴퓨터 이름, 기관이름, 기관형태 ( 주로 미국서 사용 )

 

ⓑ 도메인 체계

 

ⓒ 도메인 이름

 

① 최상위 도메인 ( 1단계 )

 

㉠ 일반 도메인

 

- com : 영리

- net : 네트워크

- org : 비영리

- edu : 4년제 대학 및 지방자치 단체, 지역전문 대학

- gov : 미국 연방정부기관

- mil : 미국 연방군사기관

- int : 정부간 국제조약에 의해 설립된 기관

- info : 제한 없는 사용

- biz : 비즈니스

- name : 개인

- pro : 회계사, 법조인, 의사 등

- aero : 항공수송 산업

- coop : 협동조합

- museum : 미술관

 

㉡ 국가 도메인

 

- kr : 한국

- au : 호주

- at : 오스트리아

- ca : 캐나다

- de : 독일

- dk : 덴마크

- fi : 핀란드

- fr : 프랑스

- it : 이탈리아

- jp : 일본

- no : 노르웨이

- us : 미국

- uk 영국

 

② kr 도메인 체계 ( 2단계 )

 

 

㉠ 일반도메인

 

- ac : 대학 / 대학원

- co : 기업 / 상용기관

- or : 비영리기간 / 단체

- go : 정부기관

- ne : 네트워크

- re : 연구소

- es : 초등학교

- ms : 중학교

- hs : 고등학교

- sc : 기타학교

- kg : 유치원

- pe : 개인

 

㉡ 지역도메인

 

- seoul : 서울특별시

- busan : 부산광역시

- daegu : 대구광역시

- ilncheon : 인천광역시

- gwangju : 광주광역시

- daejeon : 대전광역시

- ulsan : 울산광역시

- gyonggi : 경기도

- gangwon : 강원도

- chungnam : 충청남도

- jeonbuk : 전라북도

- jeonnam : 전라남도

- chungbuk : 충청북도

- guongbuk : 경상북도

- gyongnam : 경상남도

- jeju : 제주도

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인터넷의 주소인터넷의 주소

Posted at 2013. 4. 9. 22:31 | Posted in 1학기/컴퓨터활용

ⓐ 인터넷 주소 

 

① 인터넷 주소의 개요

 

- IP주소 : 32비트를 8비트씩 나누어 구성

 

- IP주소의 구성

 

 

- IP주소의 유형 : A, B, C 클래스로 구분 

 

② 계정 ( Account )

 

- 여러 사람이 하나의 컴퓨터를 공유하여 사용하는 다중 사용자 시스템에서 사용자를

   구별하거나 그 이용권한 부여 등을 목적으로 붙이는 이름

- 사용자 번호와 비밀번호를 통칭

- 계정, Account, ID, Login Name, User ID 등으로 호칭

 

③ IP 주소 ( IP Address )

 

ex ) 123 . 234 . 56 . 7

 

㉠ IP주소

 

- 인터넷에 연결된 모든 컴퓨터를 구별하기 위한 숫자로 된 주소

- IP주소는 사람의 주민등록번호와 같은 역할

 

- 4자리의 숫자로 표기 : 영진전문대학

ex ) 211 . 108 . 160 . 0 ~ 211 . 108 . 205 . 255

 

- 연결된 네트워크의 규모에 따라 A, B, C 클래스로 나뉘어지며 전세계 어떠한

   컴퓨터도 같은 IP주소를 가질 수 없음

 

㉡ IP 주소의 등급 : A, B, C class

 

- A class : 1 . x . x . x ~ 127 . x . x . x -> 17, 772, 214대의 컴퓨터 연결 가능

- B class : 128 . x . x . x ~ 191 . x . x . x -> 65, 534대의 컴퓨터 연결 가능

- C class : 191 . x . x . x ~ 223 . x . x . x -> 254대의 컴퓨터 연결 가능

 

㉢ IP주소의 배정 및 관리

 

- 세계 : ISOC 산하의 NIC

- 국내 : 한국 전산원 산하의 한국인터넷 정보센터 ( KRNIC )

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