절차 지향 언어 vs 객체 지향 언어절차 지향 언어 vs 객체 지향 언어

Posted at 2013. 6. 11. 18:40 | Posted in 1학기/컴퓨터활용

절차 지향 언어 [ procedure-oriented language, 節次指向言語]

 

프로그램을 작성할 때 실행 순서를 지정하게 되는 프로그램 작성 언어.

문제의 해결 순서와 절차의 표현과 해결이 쉽도록 설계된 프로그램 언어로서

고수준 언어에는 C 언어, 파스칼, 코볼, 포트란, 알골, PL/1 등이 있다.

이에 대하여 리스프(LISP)와 같은 함수형 언어나 프롤로그와 같은 논리형 프로그램 작성 언어는

실행 순서를 지정할 필요가 없어 비절차형, 또는 비절차 지향 언어라고 한다.

객체 지향 언어 [ object-oriented language, 客體指向言語 ]

객체 지향 프로그래밍(OOP) 환경에서 사용되는 프로그램 언어의 총칭.

대표적인 객체 지향 언어로는 추상 데이터형 프로그램 언어의 시조라고 할 수 있는

시뮬레이션 언어 시뮬라, 스몰토크 80 등이 있다.

또한 기존 언어에서 객체 지향으로 확장된 것으로는 표와 같은 것이 있다.

 

 

 

절차 vs 객체

절차지향언어는 말그대로 순서를 뜻한다면 객체지향언어 이외의 모든 언어가 됩니다.

하지만 절차는 procedure(스펠이 맞는지 모르겠습니다.)를 번역한 것이죠.

C에서는 함수라는 것 밖에 없지만 다른 언어에서는 함수 이외에도

proceduresubroutine 등의 이름으로 비슷한 도구를 제공합니다.

그런의미에서 보면 절차지향 언어는 함수나 서브루틴으로 이루어진 언어를 의미할 수도 있습니다.

객체지향언어와 절차지향언어의 가장 뚜렷한 차이점은 클래스와 객체가 있느냐 없느냐입니다.

객체지향언어는 그 언어의 기본요소가 객체로 되어있습니다.

클래스는 객체를 생성하기위한 틀에 해당합니다. 그래서 클래스를 정의하는 것은 곧 객체를 설계하는 것입니다.

사실 객체라는 것은 여러가지 정보를 가진 정보의 덩어리에 불과합니다.

하지만 객체는 자신만의 전용 함수들을 갖고 있습니다. 이 것들을 멤버함수 또는 메서드라고 부르죠.

이 메서드는 객체가 가진 멤버변수들에 대해서는 따로 입력받지 않고도 접근할 수 있어서

주로 객체가 특정 입력을 받았을 때 알맞는 반응을 보이도록하는데에 사용합니다.

그리고 이런 식으로 객체를 설계하는 것이 프로그래밍 작업의 주요한 부분입니다. 그래서 객체지향언어라고 부릅니다.

하지만 절차지향언어로도 객체지향 프로그래밍을 하는 것이 가능합니다.

절차지향 언어의 대표격인 C언어는 구조체라는 도구를 제공해서 정보 덩어리를 생성할 수 있게 해줍니다.

또한 포인터를 제공하므로 구조체를 함수에 넘기기 쉽도록 해줍니다.

비록 언어차원에서 직접적인 지원은 못받지만

어떤 구조체가 자신만의 전용함수들을 가지고 있다면 객체지향 언어의 객체와 다를 바가 없습니다.

C언어에서 자주 사용하는 파일포인터와 f로 시작하는 파일 액세스 함수들이 바로 그런 예지요.

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변수변수

Posted at 2013. 5. 13. 23:39 | Posted in 1학기/IT창의공학

 변수

: 프로그램은 다양한 종류의 데이터를 표현할 수 있어야 하며, 이러한 데이터를 표현하기 위해 사용하는 것.

*변수명의 규칙

- 변수명의 첫 글자는 반드시 영문자나 일부 특수문자(_,$)로 시작한다
- 변수명에는 숫자가 포함될 수 있다
- 변수명에는 공백이 포함될 수 없다
- 대소문자를 구분한다
- 예약어(프로그래밍언어자체에서사용되는용어)를 변수명으로 사용할 수 없다

*변수명의 형(type)

- 변수에 저장될 자료의 형에 따라 구분한다

- 대부분의 프로그래밍 언어에서는 다음과 같은 형을 가진다(자바스크립트 제외)

• char : 문자형
• int, long : 정수형
• float, double : 실수형
• boolean : 이진형

*변수 사용 예

。C 언어
int Count, count;
double frequency = 10.9;
char ch = 'a';

。Java 언어
int Count, count=100 ;
float f =3.14159 ;
char cc = 'K' ;
boolean flag = false;

。자바스크립트 언어(변수의 형이 없으며, 모든 변수는 var로 선언)
var count ;
var ch = 'kim' ;
var f = 3.14159;
var count = 20;

*변수의 잘못된 사용 예

변수에 값을 저장하기 위해서는 배정 연산자 “=”을 사용
배정연산자 왼쪽에는 반드시 변수명만 올 수 있다

잘못된 사용 예
count + 1 = 123 + 456 ;
800 + 100 = 900 ;
900 = 800 + 100 ;
total / count = average ;
+24 = -24 + 48 ;

 순서논리

: 무의식적으로 사용되는 논리이자. 프로그램을 실행할 때 사용자가 작성한 프로그램을 위헤서부터 차례대로 수행하게 된다.


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Day 5-6Day 5-6

Posted at 2013. 5. 13. 23:30 | Posted in 1학기/IT영어

How about tomorrow at seven?

-How about + (동)명사?=~는 어때?

(내일 7시 어떄?) 

 

How can you be so stupid?

-How can you + 동사원형?=어떻게 ~할 수가 있어?

(어떻게 그렇게 멍청할 수가 있니?)

 

How did you know that?

-How did you + 동사원형?=어떻게 ~햇어?

(그걸 어떻게 알았어?)

 

How long have you been here?

-How long have you been ~?=~한 지 얼마나 된 거냐?

(여기 오신 지 얼마나 되셨어요?)

 

How often do you see your parents?

-How often do you + 동사원형?=얼마나 자주 ~하니?

(부모님은 얼마나 자주 뵙니?)

 

How was it ? 

-How was + (대)명사?=~는 어땟어?

(그건 어떗어?)

 

I admit I like her.

-I admit + 문장=인정한다

(인정해, 나 그 애 좋아해.)

 

I can fix it.

-I can + 동사원형=~할 수 있다.

(내가 고칠 수 있어.) 

 

I can't believe you made it! 

-I can't believe you + 동사~=네가 ~하다니 믿을 수가 없어! 

(네가 해냈다니 믿을 수가 없구나!) 

 

I can't wait to be with you!

-I can't wait to + 동사원형~=~하는 것을 기다릴 수가 없다.

(어서 빨리 너와 함께 있고 싶어!)

 

I didn't mean to hurt him.

-I didn't mean to + 동사원형=~하려던 게 아니었어

(그 남자에게 상처를 주려던 게 아니었는데.)

 

I don't care if she likes Paul.

-I don't care if + 문장=~해도 상관없다

(그 애가 폴을 좋아해도 상관없어.)

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Posted at 2013. 5. 13. 23:28 | Posted in 1학기/IT창의공학

제1장 개론

 

1-1 창의력 향상을 위한 태도

(1)관심 집중

-창의력 향상을 위한 시발점

(2)칭찬

-칭창을 하면 함께하는 팀원들의 마음이 열리고, 열린 마음으로부터 새로운 아이디어가 많이 창출되며, 팀워크 활동이 활발히 진행되어 결과적으로 창의력이 매우 높아진다.

(3)긍정적 태도

-공학적 문제에 접근하는 것도 똑같은 원리이며, 반드시 문제를 해결할 수 있다고 생각하고, 해결할 수 있는 정보와 경험들을 축적해나가다 보면 보다 더 좋은 해결안이 떠오르며, 창의력도 더욱 향상된다.

B = f(P,E)    B=begavioir, P=personality, E=environment

(4)다양한 정보 수집

-문제 해결에 관한 정보가 많고, 다양한 측면에서 접근해야 문제를 보다 더 창의 적으로 해결할 수 있다. 그러므로 다른 사람들의 의견이나 비평까지도 너그럽게 받아들이며, 해결할 문제에 관련된 정보를 인터넷, 측허, 문헌 등을 통해 수집해서 더 좋은 문제 해결 방법이 나올수 있도록 노력해야 한다.

(5)팀워크

-사람들은 지식, 경험, 능력 등이 똑같을 수 없으며, 매우 다양하기 마련이다. 따라서 팀을 이루어 함께 문제 해결을 위해서 협력하면 매우 다양하게 문제를 해석하고 많은 양의 정보들을 수집하며, 상승 작용을 얻을 수 있다.

 

1-2 엔지니어의 공학 설계 능력

 

설계의 기본능력 16가지(스탠포드 대학 셰퍼드 교수팀)

 

1.의사소통,협상,설득하는 능력

2.효과적인 팀워크 능력

3.자체 평가를 하고 재고할 수 잇는 능력

4.도표와 시각적 도구를 이용하여 생각을 표현할 수 있는 능력

5.창의력과 직관적인 능력 배양

6.정보 탕색과 다양한 자원의 이용 능력

7.중요한 기술을 구별해내고, 실무에 있어 전문적 변화를 받아 들이는 능력

8.종합을 위한 분석 능력

9.물리적 세계를 적절한 수학적 모델로 만들 수 있는 능력

10.경제적,사회적,환경적 문제를 함께 생각할 수 있는 능력

11.문제의 다양한 요구사항을 통합적으로 볼 수 있는 체계적 사고 능력

12.정답이 없거나(Open-ended) 불확실한 문제를 정확히 규정하여 풀 수 있는 능력

13.대안을 고려하고 비교 평가 할 수 있는 능력

14.문제해결법의 체계적이고 단계적인 이용 능력과 새로운 문제 해결 방법을 지속적으로 습득 할 수 있는 능력.

15.실제로 사용할 수 있는 시제품의 아이디어 창조 능력

16.만들어진 제품의 문제점 발견과 테스트 능력

 

 

제2장 팀워크

 

2-1 생활에서 팀과 팀워크

 

인생을 계속적인 팀 활동의 연속이라고 불 수 있다. 따라서 팀워크의 중요성을 잘 이해 하고 그 기술을 활용할 줄 알면 인생에서 성공할 확률이 상당히 높아진다고 할 수 있다.

 

2-2공학에서 팀과 팀워크

 

Team : 다양한 능력을 가진 전문가가 공동 목표를 달성하기 위해 모인 집단

Teamwork : 목표달성을 위해 팀 구성원간의 상호 작용을 통해 협력하는 활동

 

2-3 팀의 종류

(1) 하는 일에 따른 분류

인사팀,관리팀,생산팀,기술팀,설계팀,개선팀

 

2-4 팀의 특성

(1)리더십 : 조직은 수직적 주조로 인해 집중된 리더십을 가지고, 팀은 수평적 구조로 인해 구성원 간 공유된 리더십을 가진다.

(2)책임 : 조직에서는 개인의 책임이 강조되며, 팀에서는 공동의 책임이 강조 된다.

(3)작업 수행 : 조직에서는 개별적으로 작업이 수행되며, 팀에서는 공동으로 작업이 수행된다.

(4)회의 진행 : 조직에서는 패쇄적인 회의가 진행되며, 팀에서는 개방적인 회의가 진행 된다.

(5)의사 결정 : 조직에서는 상사에 의한 지시 중심의 의사결정이 이루어지며, 팀에서는 구성원 간의 토의 중심으로 의사결정이 이루어진다.

 

2.2-1 팀 구성 인원

3,4~5명 정도의 인원수가 가장 적당하다

 

2.2-2 팀 구성 방법

-팀의 시너지 효과를 높이기 위해서는 지식과 경험이 다양한 사람들을 모아 구성 하는것이 좋다.

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INTERNETINTERNET

Posted at 2013. 5. 13. 23:27 | Posted in 1학기/컴퓨터활용

Chapter 04. 인터넷의 시작

 

I. 인터넷의 개요

 

일반적 정의

- 네트워크의 네트워크( a network of networks)

- 전 세계에 있는 컴퓨터 간에 정보 공유를 위한 컴퓨터 네트워크

- 기반 구조적인 정의

* IP에 기반을 둔 유일한 주소체계를 가진 범세계적인 정보시스템

* TCP/IP를 사용하여 커뮤니케이션을 지원하는 통신시스템

* 누구나 접근할 수 있는 고차원의 서비스

- 기반구조와 발생하는 일을 종합한 정의

* TCP/IP 프로토콜에 기반을 둔 네트워크의 네트워크

* 네트워크를 구축하고 사용하는 사람들의 공동체

* 네트워크를 통해 획득하게 되는 정보자원의 집합 

 

비즈니스적 관점에서 본 인터넷

- 네트워크를 이용하는 사람들 간의 관계를 맺어주는 매체(통신채널)

- 네트워크 속에 존재하는 수많은 정보들의 집합

- 사람들에게 실제 세계가 아닌 가상공간(cyberspace)을 제공

- 많은 비즈니스 기회제공

 

 

인터넷의 특징

- 멀티미디어 정보의 실시간 교환

- 쌍방향 환경의 네트워크

- 개방적인 세계 규모의 네트워크

- 소유자나 운영자가 따로 없는 네트워크

- 저렴한 비용으로 이용 가능한 대중적 네트워크

 

II. 인터넷의 역사

 

고유명사 ‘internet’

- 1969년 DARPA(u.s Defense Advanced Research Projects Agency)의 후원으로 태동한 ARPANET(Advanced Research Projects Agency Network)에서 시작

- ARPANET은 패킷 교환(packet switching)이라는 통신 기술을 시험하기 위한 목적

- 구체적인 목적

∙ 통신의 어느 한 부분이 두절되더라도 전체 네트워크 기능이 마비되지 않는다.

∙ 군사적으로 적의 공격에도 안전한 통신 체계를 구축한다.

∙ 다른 컴퓨터 기종간의 통신을 쉽게 한다.

∙ imp(interface message processor)를 사용해서 네트워크를 연결한다.

∙ 기능에 이상이 발생한 지점을 자동으로 피해서 통신 경로를 결정한다.

-

 

인터넷의 중요한 발전단계

∙ 1968년 미 국방성에 의해 통신망 개발 프로젝트로 출발(ARPANET).

∙ 1969년 미 국방성과 UCLA, 스탠포드 등이 연결된 ARPANET 탄생

∙ 1974년 TCP/IP 프로토콜 개발

∙ 1982년 TCP/IP가 인터넷의 표준 프로토콜로 채택

∙ 1984년 도메인 네임 시스템이 도입

∙ 1986년 미국과학재단 NSF에 여러 기관들의 네트워크가 연결되면서 인터넷의 본격적인 이용이 증가

∙ 1989년 유럽입자물리연구소(CERN)에서 웹서버/클라이언트가 개발

∙ 1990년 ARPANET을 해체하고, 모든 업무를 NSFNET으로 이관

∙ 1990년 URL, HTTP, HTML 표준 제정

∙ 1993년 일리노이대학의 NSCA 학생과 스텝들에 의해 웹브라우져 “모자익” 개발

∙ 1994년 짐클락과 마크앤드리슨이 넷스케이프사 설립, 네비게이터 개발

∙ 1995년 인터넷의 비약적인 성장으로 NSFNET 백본 해체, 상용 백본 등장


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프로그램의 실행프로그램의 실행

Posted at 2013. 5. 13. 23:26 | Posted in 1학기/IT창의공학

-프로그램의 실행

 

1. 프로그램 실행을 위한 적재(loading) 순서

컴퓨터의 구조에서 기술하였듯이 컴퓨터는 인간의 기억기능과 같은 역할을 하는 기억장치를 가지고있다.

하나는 기억기능의 용량에는 한계까 있지만 인간의 두뇌가 기억기능을 제공하고

또 하나는 인간이 보조기억장치로 많이 사용하는 각종 매체(수첩,메모 등)이다.

컴퓨터도 마찬가지이다.

인간의 뇌에 해당하는 주기억장치(main memory)와

보조기억장치(hard disk,USB 등)로 기억 장치를 구성하고 있다.

주기억장치와 보조기억장치의 가장 큰 차이점은

주기억장치는 컴퓨터의 전기가 끊어지면 모든 기억이 사라진다.

반면 보조 기억장치는 전기가 끊어져도 모든 기억이 남게 된다.

이두개의 또 다른 차이점은 속도다

주기억장치는 속도가 빠르지만 보조기억장치는 속도가 느리다.

일반적인 컴퓨터는 우리가 사용하는 모든 프로그램들을 보조기억장치인 하드디스크에 저장을한다.

프로그램을 실행하기 위해서는 반드시 하드디스크에 있는 프로그램이 주기억장치로 옮겨져야 하며,

이러한 과정을 적재(loading)이라고 한다.

 

2.중앙처리장치(CPU:Central Processing Unit)의 구조와 기능

컴퓨터의 5대 기능 중에서 제어기능과 연산기능을 하나의 칩(chip)으로 만든 것을 중아처리장치라고 한다.

중앙처리 장치는 프로그램의 실행을 담당하는 컴퓨터의 핵심에 해당하는 장치이다.

개인용 컴퓨터에서는 중앙처리장치를 마이크로프로세서(micro processor)라고 부르기도한다.

 

*연산기능 : 데이터를 조작하는 수치연산(+,-,*,/),논리 연산(AND, OR, NOT)및

자료변환 연산(SHIFT, ROTATE)등을 수행한다,ALU(Arithmetic Logic Unit)가 이기능을 수행함.

 

*기억기능 : 중앙처리장치 내에는 소용량이면서 매우 빠른 기억장치가 존재하며

이러한 기억 장치를 레지스터(register)라 한다. 레지스터는 기억장치로 부터 연산을 위해

가져운 데이터나 연산기능에 의해 연산된 결과를 임시 저장하기 위해 사용하는 기억장치이다.

 

*전달기능 : 데이터를 처리하기 위해 주변장치로부터 데이터를 가져오거나 계산결과를 주변장치에게 전달하는 기능이다.

중앙처리장치는 계싼된 결과를 기억장치에 저장하기 위해 우선 기억장치의 한 주소를 주소버스를 통하여 지정한 다음

데이터버스를 통하여 데이터를 메모리로 전송한다.

 

*제어기능 : 인간의 중추신경에 해당되는 부분으로서 데이터를 가져오고 연산하고 그 결과를 저장하는 모든 제어를 담당한다. 제어 장치는 연산장치에서 일어나는 모든 연산과 주기억장치와읭 데이터 전달 등 모든 컴퓨터의 동작을 제어하는 역할을 수행한다.

 

 

3. 프로그램의 실행

프로그램이 컴퓨터에서 실행되기 위해서는 먼저 프로그램이 주기억장치에 적재되어야한다.

적재된 프로그램은 컴퓨터의 중앙처리장치에 의해 실행될 수 있다.

일반적으로 사용자가 프로그램을 실행시키면, 운영체제는 하드디스크에 있는 프로그램을 주기억장치에 로드하고,

그 주소를 중앙처리장치에 전달하여 프로그램을 실행시키게 된다.

중앙처리장치는 주소를 넘겨 받아 그 주소에 있는 데이터를 가져다가 하나씩 처리하게 된다.

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