변수변수

Posted at 2013. 5. 13. 23:39 | Posted in 1학기/IT창의공학

 변수

: 프로그램은 다양한 종류의 데이터를 표현할 수 있어야 하며, 이러한 데이터를 표현하기 위해 사용하는 것.

*변수명의 규칙

- 변수명의 첫 글자는 반드시 영문자나 일부 특수문자(_,$)로 시작한다
- 변수명에는 숫자가 포함될 수 있다
- 변수명에는 공백이 포함될 수 없다
- 대소문자를 구분한다
- 예약어(프로그래밍언어자체에서사용되는용어)를 변수명으로 사용할 수 없다

*변수명의 형(type)

- 변수에 저장될 자료의 형에 따라 구분한다

- 대부분의 프로그래밍 언어에서는 다음과 같은 형을 가진다(자바스크립트 제외)

• char : 문자형
• int, long : 정수형
• float, double : 실수형
• boolean : 이진형

*변수 사용 예

。C 언어
int Count, count;
double frequency = 10.9;
char ch = 'a';

。Java 언어
int Count, count=100 ;
float f =3.14159 ;
char cc = 'K' ;
boolean flag = false;

。자바스크립트 언어(변수의 형이 없으며, 모든 변수는 var로 선언)
var count ;
var ch = 'kim' ;
var f = 3.14159;
var count = 20;

*변수의 잘못된 사용 예

변수에 값을 저장하기 위해서는 배정 연산자 “=”을 사용
배정연산자 왼쪽에는 반드시 변수명만 올 수 있다

잘못된 사용 예
count + 1 = 123 + 456 ;
800 + 100 = 900 ;
900 = 800 + 100 ;
total / count = average ;
+24 = -24 + 48 ;

 순서논리

: 무의식적으로 사용되는 논리이자. 프로그램을 실행할 때 사용자가 작성한 프로그램을 위헤서부터 차례대로 수행하게 된다.


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창의공학창의공학

Posted at 2013. 5. 13. 23:28 | Posted in 1학기/IT창의공학

제1장 개론

 

1-1 창의력 향상을 위한 태도

(1)관심 집중

-창의력 향상을 위한 시발점

(2)칭찬

-칭창을 하면 함께하는 팀원들의 마음이 열리고, 열린 마음으로부터 새로운 아이디어가 많이 창출되며, 팀워크 활동이 활발히 진행되어 결과적으로 창의력이 매우 높아진다.

(3)긍정적 태도

-공학적 문제에 접근하는 것도 똑같은 원리이며, 반드시 문제를 해결할 수 있다고 생각하고, 해결할 수 있는 정보와 경험들을 축적해나가다 보면 보다 더 좋은 해결안이 떠오르며, 창의력도 더욱 향상된다.

B = f(P,E)    B=begavioir, P=personality, E=environment

(4)다양한 정보 수집

-문제 해결에 관한 정보가 많고, 다양한 측면에서 접근해야 문제를 보다 더 창의 적으로 해결할 수 있다. 그러므로 다른 사람들의 의견이나 비평까지도 너그럽게 받아들이며, 해결할 문제에 관련된 정보를 인터넷, 측허, 문헌 등을 통해 수집해서 더 좋은 문제 해결 방법이 나올수 있도록 노력해야 한다.

(5)팀워크

-사람들은 지식, 경험, 능력 등이 똑같을 수 없으며, 매우 다양하기 마련이다. 따라서 팀을 이루어 함께 문제 해결을 위해서 협력하면 매우 다양하게 문제를 해석하고 많은 양의 정보들을 수집하며, 상승 작용을 얻을 수 있다.

 

1-2 엔지니어의 공학 설계 능력

 

설계의 기본능력 16가지(스탠포드 대학 셰퍼드 교수팀)

 

1.의사소통,협상,설득하는 능력

2.효과적인 팀워크 능력

3.자체 평가를 하고 재고할 수 잇는 능력

4.도표와 시각적 도구를 이용하여 생각을 표현할 수 있는 능력

5.창의력과 직관적인 능력 배양

6.정보 탕색과 다양한 자원의 이용 능력

7.중요한 기술을 구별해내고, 실무에 있어 전문적 변화를 받아 들이는 능력

8.종합을 위한 분석 능력

9.물리적 세계를 적절한 수학적 모델로 만들 수 있는 능력

10.경제적,사회적,환경적 문제를 함께 생각할 수 있는 능력

11.문제의 다양한 요구사항을 통합적으로 볼 수 있는 체계적 사고 능력

12.정답이 없거나(Open-ended) 불확실한 문제를 정확히 규정하여 풀 수 있는 능력

13.대안을 고려하고 비교 평가 할 수 있는 능력

14.문제해결법의 체계적이고 단계적인 이용 능력과 새로운 문제 해결 방법을 지속적으로 습득 할 수 있는 능력.

15.실제로 사용할 수 있는 시제품의 아이디어 창조 능력

16.만들어진 제품의 문제점 발견과 테스트 능력

 

 

제2장 팀워크

 

2-1 생활에서 팀과 팀워크

 

인생을 계속적인 팀 활동의 연속이라고 불 수 있다. 따라서 팀워크의 중요성을 잘 이해 하고 그 기술을 활용할 줄 알면 인생에서 성공할 확률이 상당히 높아진다고 할 수 있다.

 

2-2공학에서 팀과 팀워크

 

Team : 다양한 능력을 가진 전문가가 공동 목표를 달성하기 위해 모인 집단

Teamwork : 목표달성을 위해 팀 구성원간의 상호 작용을 통해 협력하는 활동

 

2-3 팀의 종류

(1) 하는 일에 따른 분류

인사팀,관리팀,생산팀,기술팀,설계팀,개선팀

 

2-4 팀의 특성

(1)리더십 : 조직은 수직적 주조로 인해 집중된 리더십을 가지고, 팀은 수평적 구조로 인해 구성원 간 공유된 리더십을 가진다.

(2)책임 : 조직에서는 개인의 책임이 강조되며, 팀에서는 공동의 책임이 강조 된다.

(3)작업 수행 : 조직에서는 개별적으로 작업이 수행되며, 팀에서는 공동으로 작업이 수행된다.

(4)회의 진행 : 조직에서는 패쇄적인 회의가 진행되며, 팀에서는 개방적인 회의가 진행 된다.

(5)의사 결정 : 조직에서는 상사에 의한 지시 중심의 의사결정이 이루어지며, 팀에서는 구성원 간의 토의 중심으로 의사결정이 이루어진다.

 

2.2-1 팀 구성 인원

3,4~5명 정도의 인원수가 가장 적당하다

 

2.2-2 팀 구성 방법

-팀의 시너지 효과를 높이기 위해서는 지식과 경험이 다양한 사람들을 모아 구성 하는것이 좋다.

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프로그램의 실행프로그램의 실행

Posted at 2013. 5. 13. 23:26 | Posted in 1학기/IT창의공학

-프로그램의 실행

 

1. 프로그램 실행을 위한 적재(loading) 순서

컴퓨터의 구조에서 기술하였듯이 컴퓨터는 인간의 기억기능과 같은 역할을 하는 기억장치를 가지고있다.

하나는 기억기능의 용량에는 한계까 있지만 인간의 두뇌가 기억기능을 제공하고

또 하나는 인간이 보조기억장치로 많이 사용하는 각종 매체(수첩,메모 등)이다.

컴퓨터도 마찬가지이다.

인간의 뇌에 해당하는 주기억장치(main memory)와

보조기억장치(hard disk,USB 등)로 기억 장치를 구성하고 있다.

주기억장치와 보조기억장치의 가장 큰 차이점은

주기억장치는 컴퓨터의 전기가 끊어지면 모든 기억이 사라진다.

반면 보조 기억장치는 전기가 끊어져도 모든 기억이 남게 된다.

이두개의 또 다른 차이점은 속도다

주기억장치는 속도가 빠르지만 보조기억장치는 속도가 느리다.

일반적인 컴퓨터는 우리가 사용하는 모든 프로그램들을 보조기억장치인 하드디스크에 저장을한다.

프로그램을 실행하기 위해서는 반드시 하드디스크에 있는 프로그램이 주기억장치로 옮겨져야 하며,

이러한 과정을 적재(loading)이라고 한다.

 

2.중앙처리장치(CPU:Central Processing Unit)의 구조와 기능

컴퓨터의 5대 기능 중에서 제어기능과 연산기능을 하나의 칩(chip)으로 만든 것을 중아처리장치라고 한다.

중앙처리 장치는 프로그램의 실행을 담당하는 컴퓨터의 핵심에 해당하는 장치이다.

개인용 컴퓨터에서는 중앙처리장치를 마이크로프로세서(micro processor)라고 부르기도한다.

 

*연산기능 : 데이터를 조작하는 수치연산(+,-,*,/),논리 연산(AND, OR, NOT)및

자료변환 연산(SHIFT, ROTATE)등을 수행한다,ALU(Arithmetic Logic Unit)가 이기능을 수행함.

 

*기억기능 : 중앙처리장치 내에는 소용량이면서 매우 빠른 기억장치가 존재하며

이러한 기억 장치를 레지스터(register)라 한다. 레지스터는 기억장치로 부터 연산을 위해

가져운 데이터나 연산기능에 의해 연산된 결과를 임시 저장하기 위해 사용하는 기억장치이다.

 

*전달기능 : 데이터를 처리하기 위해 주변장치로부터 데이터를 가져오거나 계산결과를 주변장치에게 전달하는 기능이다.

중앙처리장치는 계싼된 결과를 기억장치에 저장하기 위해 우선 기억장치의 한 주소를 주소버스를 통하여 지정한 다음

데이터버스를 통하여 데이터를 메모리로 전송한다.

 

*제어기능 : 인간의 중추신경에 해당되는 부분으로서 데이터를 가져오고 연산하고 그 결과를 저장하는 모든 제어를 담당한다. 제어 장치는 연산장치에서 일어나는 모든 연산과 주기억장치와읭 데이터 전달 등 모든 컴퓨터의 동작을 제어하는 역할을 수행한다.

 

 

3. 프로그램의 실행

프로그램이 컴퓨터에서 실행되기 위해서는 먼저 프로그램이 주기억장치에 적재되어야한다.

적재된 프로그램은 컴퓨터의 중앙처리장치에 의해 실행될 수 있다.

일반적으로 사용자가 프로그램을 실행시키면, 운영체제는 하드디스크에 있는 프로그램을 주기억장치에 로드하고,

그 주소를 중앙처리장치에 전달하여 프로그램을 실행시키게 된다.

중앙처리장치는 주소를 넘겨 받아 그 주소에 있는 데이터를 가져다가 하나씩 처리하게 된다.

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창의공학 필기창의공학 필기

Posted at 2013. 5. 13. 23:22 | Posted in 1학기/IT창의공학

1. 2진수의 표현

 

컴퓨터는 0과 1로 모든 데이터를 표현하며, 구성된 하나의 0과 1을 "비트(bit)"라고 한다.

컴퓨터에서 상태를 표현할 때 하나의 비트만 가지고는 두 가지 상태만 나타낼 수 있으므로 여러 개의 비트를 모아서 하나의 상태를 표현한다.

 

2. 문자의 표현

 

 아스키(ASCII) 코드

 

아스키 코드는 영문 알파벳을 사용하는 대표적인 표준 코드체계로서 1967년에 표준으로 제정되었고, 1986년에 마지막으로 개정되었다. 아스키 코드는 7비트를 사용하여 표현하는 코드 체계로서 33개의 제어 문자들과 공백을 포함하는 95개의 출력 가능한 문자로 구성되어 있다. 출력 가능한 문자들은 52개의 영문 알파벳 대소문자와 10개의 숫자, 32개의 특수 문자, 하나의 공백 문자로 이루어진다.

 

 유니코드(Unicode)

 

1991년 개발이 시작된 유니코드는 전 세계의 모든 문자를 컴퓨터에서 일관되게 표현하고 다룰 수 있도록 설계된 코드체계이다.

유니코드는 사용 중인 운영체제, 프로그램 언어와 상관없이 문자마다 고유의 값을 제공하는 새로운 개념의 코드 체계이다. 모든 문자들을 16비트로 표현하므로 최대 65,536개의 문자들을 표현할 수 있다.

유니코드에서 한글은 초성 19개, 중성 21개, 종성 28개를 곱한 11,172자의 한글을 지원한다.

 

3. 숫자의 표현 

 

 


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창의공학 실습창의공학 실습

Posted at 2013. 5. 13. 23:05 | Posted in 1학기/IT창의공학

<html>
 <body>
 <script>
 var num1="kor";
 var num2="eng";
 var num3="mat";
 var temp;
 temp=num1;
 num1=num2;
 num2=num3;
 num3=temp;
 document.write("num1="+num1+"<br>");
 document.write("num2="+num2+"<br>");
 document.write("num3="+num3);
 </script>
 </body>
</html>

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창의공학 실습창의공학 실습

Posted at 2013. 5. 13. 23:05 | Posted in 1학기/IT창의공학

<html>
 <body>
  <script>
  var 단가, 판매가, 판매수량, 총판매가, 이익;
  단가 = 1000;
  판매가 = 1300;
  판매수량=25;
  총판매가 = 판매가*판매수량;
  이익=(판매가-단가)*판매수량;
  document.write("총 판매액 : "+총판매가+"원<br>");
  document.write("판매이익 : "+이익+"원<br>");
  </script>
 </body>
</html>

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창의공학 실습창의공학 실습

Posted at 2013. 5. 13. 23:05 | Posted in 1학기/IT창의공학

<html>
<body>
  <script>
  var time;
  var distan="400";
  var speed="80";
  time=distan/speed;
  document.write("서울에서 부산까지는 "+time+"시간이 소요됩니다."+"<br>");
  </script>
 </body>
</html>

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창의공학 실습창의공학 실습

Posted at 2013. 5. 13. 23:04 | Posted in 1학기/IT창의공학

<html>
<body>
  <script>
  var area;
  var width="30";
  var length="30";
  var height="30";
  area=width*length*height;
  document.write("정육면체의 부피는 : "+area+"입니다<br>");
  </script>
 </body>
</html>

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Posted at 2013. 5. 13. 23:04 | Posted in 1학기/IT창의공학

<html>
<body>
  <script>
  var r, pi, 둘레, 넓이;
  r=5;
  pi=3.141592;
  둘레=2*pi*r;
  넓이=pi*(r*r);
  document.write("반지름이 5인 원의 둘레는 : "+둘레+"<br>");
  document.write("반지름이 5인 원의 넓이는 : "+넓이);
  </script>
 </body>
</html>

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Posted at 2013. 5. 13. 23:03 | Posted in 1학기/IT창의공학

<html>
 <body>
  <script>
  var price, 이익률, count, 판매이익;
  price=500000;
  이익률 = 0.073;
  count=55;
  판매이익 = price*이익률*count;
  document.write("세탁기 판매이익 : "+판매이익);
  </script>
 </body>
</html>

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