창의공학 실습창의공학 실습

Posted at 2013. 5. 13. 23:03 | Posted in 1학기/IT창의공학

1.47과 18의 가감승제를 구하여 출력하는 프로그램을 작성하시오.

<html>

<body>

<script>

var a, b, hap, cha, gop, na;

a=47;

b=18;

hap=a+b;

cha=a-b;

gop=a*b;

na=a/b;

document.write("47과 18의 합은 : "+hap+"<br>");

document.write("47과 18의 차는 : "+cha+"<br>");

document.write("47과 18의 곱은 : "+gop+"<br>");

document.write("47과 18의 나눗셈은 : "+na);

</script>

</body>

</html>


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창의공학 실습창의공학 실습

Posted at 2013. 5. 13. 23:03 | Posted in 1학기/IT창의공학

2.30분에 2100자를 입력할 수 있는 사람이 45분 동안 몇 자를 입력할 수 있는지를 구하는 프로그램을 작성하시오.

<html>

<body>

<script>

var time1, time2, ta1, ta2;

time1=30;

ta1=2100;

time2=45;

ta2=(2100/30)*45;

document.write(ta2);

</script>

</body>

</html>

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창의 공학 실습창의 공학 실습

Posted at 2013. 5. 13. 23:02 | Posted in 1학기/IT창의공학

4.올 상반기 냉장고 판매수량은 150대이다. 냉장고 한 대당 판매 가격이 80만원이라면 상반기 냉장고 판매 금액을 구하는 프로그램을 작성하시오.

<html>

<body>

<script>

var 냉장고, 판매수량, 판매금액;

냉장고=800000;

판매수량=150;

판매금액=냉장고*판매수량;

document.write("판매금액은 "+판매금액);

</script>

</body>

</html>

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Posted at 2013. 5. 13. 22:57 | Posted in 1학기/IT창의공학

8.김철수의 컴퓨터 프로그래밍 실기 점수는 88점, 필기 점수는 93점이다. 김철수의 컴퓨터 프로그래밍의 평균 점수를 구하는 프로그램을 작성하시오.

<html>

<body>

<script>

var 실기, 필기, 평균;

실기=88;

필기=93;

평균=(실기+필기)/2;

document.write(평균)

</script>

</body>

</html>

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Posted at 2013. 5. 9. 13:16 | Posted in 1학기/IT창의공학

<html>

 <body>

 <script>

  var score1, score2;

  score1 = prompt("첫 번째 과목의 점수 입력");

  score2 = prompt("두 번째 과목의 점수 입력");

  if ((score1 < 60) && (score2 < 60))

  {

   document.write("재수강 대상입니다<br>");

  }

  else

  {

   document.write("재수강 대상이 아닙니다<br>");

  }

 </script>

 </body>

</html>

--------------------------------------------------

<html>

 <body>

 <script>

  var a, b, total;

  a = parseInt(prompt("첫 번째 과목의 점수 입력"));

  b = parseInt(prompt("두 번째 과목의 점수 입력"));

  total = a + b;

  if ((total >= 150) && (total <=170) && (a >= 60) && (b >= 60));

  {

   document.write("보통 성적입니다<br>");

  }

 </script>

 </body>

</html>

------------------------------------------------

<html>

 <body>

 <script>

  var a, b, c;

  a = prompt("신체검사 점수");

  b = prompt("나이를 입력하세요");

  c = prompt("성별입력(남자,여자)");

  if ((a >= 80) && (b == 18) && (c == "남자"))

  {

   document.write("현역 입영 대상입니다.");

  }

 </script>

 </body>

</html>

-----------------------------------------

<html>

 <body>

 <script>

  var alpha;

  alpha = prompt("하나의 영문자를 입력하세요");

  if (("A" <= alpha) && (alpha <= "Z"))

  {

   document.write(alpha + " : 대문자입니다");

  }else if (("a" <= alpha)&& ( alpha <= "z"))

  {

   document.write(alpha + " : 소문자입니다");

  }

  else

  {

   document.write(alpha + " : 영문자가 아닙니다");

  }

 </script>

 </body>

</html>

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Posted at 2013. 5. 9. 13:12 | Posted in 1학기/IT창의공학

<HTML>
 <BODY>
  <SCRIPT>
    var hap = 47+18 ;
 var cha = 47-18 ;
 var gob = 47*18 ;
 var nan = 47/18 ;
    document.write ("47과 18의 합은 : " + hap +"<BR>" ) ;
 document.write ("47과 18의 차는 : " + cha +"<BR>" ) ;
 document.write ("47과 18의 곱은 : " + gob +"<BR>" ) ;
 document.write ("47과 18의 나눗셈은 : " + nan ) ;
  </script>
 </body>
</html> 


<HTML>
 <BODY>
  <SCRIPT>
    var unit_price, count, total_price ;
    unit_price = 100 ;
    count = 15 ;
    total_price =  unit_price * count ;
    document.write ("구입가는" + total_price ) ;
  </script>
 </body>
</html>


<HTML>
 <BODY>
  <SCRIPT>
    var 단가, 판매가, 판매수량, 총판매가, 이익 ;
    단가 = 1000;
 판매가 =1300;
 판매수량 = 25 ;
 총판매가 = 판매가 * 판매수량 ;
 이익 = (판매가 - 단가) * 판매수량 ;
 document.write ("총 판매액 : " + 총판매가 + "원<BR>") ;
 document.write ("판매이익 : " + 이익 + "원<BR>") ;
  </script>
 </body>
</html>

 


<HTML>
 <BODY>
  <SCRIPT>
    var num1, num2, hap, cha
 num1 = 10 ;
 num2 = 25 ;
 hap = num1 + num2 ;
 cha = num1 - num2 ;
 document.write ("10과 25의 합은 : " + hap + "<BR>") ;
 document.write ("10과 25의 차는 : " + cha ) ;
  </script>
 </body>
</html>

 

<HTML>
 <BODY>
  <SCRIPT>
    var time ;
 var dis = 400;
 var spd = 80;
 var time= (distance / speed);

 document.write ("걸리는 시간은 " + time + " 시간 입니다" ) ;
  </script>
 </body>
</html>


<HTML>
 <BODY>
  <SCRIPT>
    var 가로 = 30;
 var 세로 = 30;
 var 높이 = 30;
 var 부피 = 가로 * 세로 * 높이 ;
    document.write ("부피는 " + 부피+ "입니다" ) ;
  </script>
 </body>
</html>



<HTML>
 <BODY>
  <SCRIPT>
    var 파이 = 3.141592 ;
 var 반지름 = 5;
 var 둘레 = 2 * 3.141592 * 5 ;
 var 넓이 = 3.141592 * 5 * 5
    document.write ("반지름이 5인 원의 둘레는 : " + 둘레 + "<BR>" ) ;
    document.write ("반지름이 5인 원의 넓이는 : " + 넓이 ) ;
  </script>
 </body>
</html>


<HTML>
 <BODY>
  <SCRIPT>
    var 세탁기 = 500000 ;
 var 이익 = 0.073 ;
 var 수량 = 55 ;
 var 판매이익 = 세탁기 * 이익 * 수량 ;
    document.write ("세탁기 판매 이익 : " + 판매이익 ) ;
  </script>
 </body>
</html>

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IT창의공학 5가지 변수 크기순 정렬IT창의공학 5가지 변수 크기순 정렬

Posted at 2013. 5. 6. 16:08 | Posted in 1학기/IT창의공학

<html>

<body>

<script>

var a, b, c, d ,e, temp;

a=parseInt(prompt("첫번째 수 입력."));

b=parseInt(prompt("두번째 수 입력."));

c=parseInt(prompt("세번째 수 입력."));

d=parseInt(prompt("네번째 수 입력."));

e=parseInt(prompt("다섯번째 수 입력."));

if (a<b)

{

temp = a

a = b

b = temp

}

if (a<c)

{

temp = a

a = c

c = temp

}

if (a<d)

{

temp = a

a = d

d = temp

}

if (a<e)

{

temp = a

a = e

e = temp

}

if (b<c)

{

temp = b

b = c

c = temp

}

if (b<d)

{

temp = b

b = d

d = temp

}

if (b<e)

{

temp = b

b = e

e = temp

}

if (c<d)

{

temp = c

c = d

d = temp

}

if(c<e)

{

temp = c

c = e

e = temp

}

if(d<e)

{

temp = d

d = e

e = temp

}

document.write(a + "<br>");

document.write(b + "<br>");

document.write(c + "<br>");

document.write(d + "<br>");

document.write(e + "<br>");

</script>

</body>

</html>

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프로그래밍 언어 2프로그래밍 언어 2

Posted at 2013. 4. 9. 22:47 | Posted in 1학기/IT창의공학

ⓐ 컴파일러와 인터프리터 

 

① 인터프리터

 

- 고급언어를 기계어로 번역해주는 역할을 수행

- 원시 코드를 한 줄씩 읽어 들여 목적 코드로 바꿔줌

- 컴파일러에 비해 번영 속도가 느릴 수 밖에 없지만, 프로그램을 작성할 때 보다

   융통성을 가질 수 있음

 

② 컴파일러

 

- 원시 코드 전체를 읽은 다음 이를 기계어로 번역

- 컴파일러는 한 번 컴파일한 후에는 수정이 없다면 매번 컴파일할 필요 없이 빠른시간내에

   프로그램 실행이 가능

 





 

③ 컴파일러와 인터프리터의 중간 방식

 

- 자바 언어와 C# 언어

- 이들 언어는 컴파일러가 존재하여 컴파일 과정이 필요하다.

- 컴파일된 실행 파일을 실행할 때는 인터프리터 방식과 같이 인터프리터가 필요하다.

- 모든 시스템에서 독립적인 프로그램 언어를 개발할 수 있다.

 

ⓑ 프로그래밍 언어 I

 

① 포트란 ( Fortran )

 

- FORmula TRANslating system

- 과학과 공학 및 수학적 문제들을 해결하기 위해 1950년대 중반에 IBM 704 컴퓨터 시스템에

   이용할 목적으로 IBM의 존 배커스에 의해 고안된 제 3세대 프로그래밍 언어

- 기본적인 수리 자료 처리와 계산을 위주로 만들어졌기 때문에 매우 단순하고 간결하게

   배우기가 용이하다.

- 배우기는 쉽지만 문격이 엄격하다.

 

② 코볼 ( Cobol )

 

- COmmon Business Oriented Language

- 코볼은 포트란에 이어 두 번째로 개발된 고급 언어이다.

- 기업의 사무처리에 적합한 프로그래밍 언어로 개발 되었음.

- 대량의 데이터를 효율적으로 입력, 출력 및 처리할 수 있다.

- 컴퓨터의 내부적인 특성에 독립적으로 설계되었기 때문에 코볼 컴파일러만 있다면

   어떠한 컴퓨터 기종이라도 코볼 프로그램을 작성하여 실행할 수 있다.

③ 베이직 ( Basic )

 

- Beginner's All - purpose Symbolic Instruction Code

- 초보자도 쉽게 배울 수 있도록 만들어진 대화형 프로그래밍 언어로 1963년에 개발

- 대화형의 영어 단어를 바탕으로 약 200여 개의 명령어들로 구성된 가장 쉬운 대화형

   프로그래밍 언어

- 1980년대에 개인용 컴퓨터의 출현과 함께 베이직은 기본 개발 언어로 탑재되어 범용적인

   언어로 널리 사용되었다.

- 마이크로소프트는 이 베이직을 기본으로 비주얼베이직이라는 프로그램 언어를 개발

- 인터프리터를 사용하므로 프로그램 작성시 프로그램상의 문제점을 쉽게 파악할 수 있다.

- 인터프리터를 거쳐야만 하기때문에 실행속도가 느리다는 단점이 존재

 

④ 파스칼

 

- 1971년 스위스의 나클라우스 워스 교수에 의해 개발된 프로그래밍 언어

- 파스칼은 교육용으로 제작된 프로그래밍 언어이기 때문에 알고리즘의 실험이나 프로그램을

   연습할 수 있는 모든 명령어가 갖추어져 있음.

- 비교적 자유로운 구조를 가질 수 있는 다른 프로그래밍 언어와는 달리 구조적인 프로그래밍

   이 가능하도록 설계되어 있다.

 

⑤ C

 

- C 언어는 켄 톰슨이 개발한 B 언어에서 발전된 언어

- C 언어는 1972년경, 시스템 PDP - 11 에서 운용되는 운영체제 유닉스를 개발하기 위한 시스템

   프로그래밍 언어로 미국 전신전화국인 AT&T의 벨 연구소의 데니스 리치가 개발

- 다른 고급언어에 비하여 하드웨어에 대한 보다 확실한 통제가 가능하다.

- 특정 컴퓨터 기종에 의존하지 않으므로 프로그램의 이식성이 높다.

 

⑥ C++

 

- 1972년에 개발된 C 언어는 그 이후 1983년 프로그램 언어 C++로 발전하게됨

- C++은 객체지향 프로그래밍을 지원하기 위해 C 언어가 가지는 장점을 그대로 계승하면서

   객체의 상속성등의 개념을 추가한 효과적인 언어

- C++는 C 언어의 확장이라고 볼 수 있으므로 기존의 C 언어로 개발된 모든 프로그램들을 수정

   없이 그대로 사용할 수 있다.

 

ⓒ 주석과 문장

 

① 주석

 

- 프로그램 언어의 문법에 관련 없이 프로그램 내부에 기술되는 부분을 주석

- 주석은 프로그램을 설명하는 내용이나 기타 프로그래머가 기술하고 싶은 내용을 담음.

- 주석을 표현하는 방법으로는 행 주석 또는 여러 줄에 주석을 표현할 수 있는 블록 주석이 있다.

- 행 주석 :: //

- 블록 주석 :: /* */

 

ⓓ 문장과 블록

 

② 문장

 

- 프로그램 언어에서 일을 수행하는 문법상의 최소 단위인 문장

- 문장이 모여서 하나의 프로그램이 만들어짐

 

③ 문장 구분

 

- C나 자바는 문장의 끝을 ; ( 세미콜론 ) 으로 표시

- 베이직 언어에서는 한 줄에 하나의 문장만을 기술

 

④ 블록

 

- 여러 문장의 모임

 

ⓔ 예약어와 식별자

 

① 예약어

 

- 프로그램 언어에서 미리 정의하여 사용하는 단어

- 자바 언어의 48개 예약어

   ex ) abstrace, double, int, else, try, void, if, for, do ...

- C 언어의 예약어

   ex ) do, goto, for, else, case, union, void, while, short ...

 

② 식별자

 

- 프로그램에서 프로그래머가 직접 이름을 정의하여 사용하는 단어

- 식별자를 구성하는 규칙은 언어마다 다를 수 있다.

 

C언어에서의 식별자를 만드는 규칙

 

ⓕ 변수와 대입문

 

① 변수

 

- 프로그램에서 임시로 자료 값을 저장할 수 있는 저장 장소

- 대부분의 언어는 이러한 변수는 반드시 사용하기 이전에 먼저 선언을 해야 함.

- 변수의 선언이라고 하고, 이 선언은 시스템에게 적당한 공간을 메모리에 확보하라는 의미

- 베이직과 같은 언어는 선언하지 않고 변수를 사용 할 수 있다.

 

② 대입문

 

- 선언된 변수에 저장 값을 수정하기위해 변수 이름을 왼쪽에 놓고, 저장하려는 값을 오른쪽에

   놓는 이러한 문장을 대입문이라 한다.

   ex ) // 변수 선언 구조 ( 이건 주석입니다 위쪽에 적혀 있죠 ^-^? )

          자료유형          변수이름;

         // 실제 예시

          int myAge = 19;

 

ⓖ 자료 유형

① 자료 유형

- 저장공간에 저장되는 자료 값의 종류를 나타내는 것

- 자료 값의 종류인 유형에 따라 저장공간인 메모리의 크기와 저장되는 값의 종류가 다름

② 종류

- 정수형

- 부동소수형

- 논리형

- 문자형

③ 자바에서 제공하는 자료 유형

- byte

- short

- int

- long

- float

- 등

 

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프로그래밍 언어프로그래밍 언어

Posted at 2013. 4. 9. 22:38 | Posted in 1학기/IT창의공학

ⓐ 프로그래밍 언어 

 

① 프로그래밍 언어의 발전 과정

 

㉠ 1세대 언어 ( 1950년대 )

 

㉮ 2진수를 이용한 기계어나 기호, 어셈블리어를 이용하여 프로그래밍

㉯ 2진수 언어이므로 기계에 대한 이해가 부족하면 프로그램하기 힘들고, 에러가

     발생할 경우 수정하기 어렵다.

 

㉰ 개발언어

 

- 저급 언어 :: 기계어, 어셈블리어

- 수치 과학용 언어 :: Fortran I, Algol 58

- 자료 처리용 언어 :: Flowmatic

- 리스트 처리용 언어 :: IPL 5가 대두

 

㉡ 2세대 언어 ( 1950년대 말 ~ 1960년대 초 )

 

㉮ 프로그램 언어 개발이 가장 많이 발달된 시기

㉯ 주요 언어 :: Fortran II, Algol 60, Cobol, Lisp 등

 

㉰ Fortran

 

- FORmula TRANslation의 약자로 과학기술용 언어

- 부 프로그램 간의 자료 전달기법 :: 실 매개 변수, 형식 매개 변수

- 부 프로그램 간 자료 공유기법 :: Common, Equivalance 등

 

㉱ Algol 60

 

- ALGOrithimic Language의 약자

- 최초의 블록 중심 언어로 수치 자료와 동질의 배열을 강조한 계산용 언어

 

㉲ Cobol

 

- Common Business Oriented Language의 약자

- 인사, 자재, 판매, 회계, 생산 관리 등에 주로 사용되는 상업용 자료처리 언어

 

㉳ Lisp

 

- List Processing의 약자로 인공 지능 분야에 사용되는 언어

- 프로그램과 자료를 동일하게 표현하는 새로운 개념이 도입

 

㉢ 3세대 언어 ( 1960년대 중반 ~ 1960년대 )

 

㉮ 언어 번역시 발생되는 컴파일러의 각종 문제점들이 해결

㉯ 언어의 발전 및 수많은 새 언어가 개발된 시기

 

㉰ 개발된 언어

 

- PL/I

- Algol 80

- Snobol 4

- Apl

- Basic

- Pascal

- C 등

 

㉱ PL/I

 

- Programming Language One

- Fortran, Cobol, Algol 등의 장점을 포함하려고 시도한 범용 언어

 

㉲ Algol 80

 

- 직교 ( Orthogonality ) 개념을 보유한 언어로 발생 가능한 제한을

   최소화 하기 위한 범용 언어

- 모드 ( Mode ) 에 대한 융통성이 많은 프로시저를 포함한 언어

 

㉳ Snobol 4

 

- 어떤 기계에도 종속되지 않는 매크로 언어를 가진 인터프리터형 언어

 

㉴ Apl

 

- A Programming Language의 약어

- 배열을 기본 요소로 하여 배열 자체의 연산을 지원하는 언어

 

㉵ Basci

 

- Beginner's All - purpose Symbolic Instruction Code의 약어

- 초보자들이 배우기 쉬운 대화형 인터프리터 언어

 

㉶ Pascal

 

- 학생들에게 쉽게 프로그래밍 언어를 가르치기 위한 언어

- 구조화 프로그래밍을 가능하게 하는 언어로 교육용 언어로 많이 사용

 

㉷ C

 

- Unix 운영체제를 위해 개발한 시스템 프로그램 언어

- 저급언어와 고급언어의 특징을 모두 갖춘 언어

- 발전 단계 :: Cpl -> Bcpl -> B -> C

 

㉣ 4세대 언어 ( 1980년대 )

 

㉮ 생산성을 증가시켜주는 언어로 '제 4세대언어', '고생산성 언어', '비절차적 언어'라

     라고 불림

㉯ 온라인 환경에서 응용 개발을 지원하는 언어

㉰ 문제 해결형 언어로, 원하는 결과를 컴퓨터에 지정한 후 접근 시키는 비절차적 언어

㉱ 응용 문제를 빠르게 구현 시키기 위한 언어로, 디버깅을 최소화하기 위한 언어

 

㉲ 종류

 

- Multiplan

- Super Calc

- Lotus 1-2-3

- dBase

- Sas

- Adf

- 등과 같은 데이터베이스 및 질의 언어, 스프레드시트, 프로그램 생성기와 같은

   매우 높은 수준의 언어들이 개발됨

 

㉤ 5세대 언어

 

㉮ 인공지능 분야에 기반을 둔 언어로 자연어라고 함

㉯ 전문가 시스템, 지식 기반 시스템, 추론 엔진, 자연어 처리 등의 특징을 가짐

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순서도순서도

Posted at 2013. 4. 9. 22:37 | Posted in 1학기/IT창의공학

ⓐ 순서도 

 

 




 

① 시스템 순서도

 

- 시스템 전반에 걸친 내용을 자료의 흐름과 입출력에 중점을 두어 총괄적으로 나타낸 것

 

② 프로그램 순서도

 

- 프로그램의 작성하기 전에 처리과정에 중점을 두어 작성하는 순서도

- 계략 순서도 : 프로그램 전체의 흐름이 한눈에 파악될 수 있도록 계략적으로 표현한 것

- 상세 순서도 : 코딩하기 직전에 작성되는 것으로, 계략 순서도의 세부사항까지 나타낸 순서도

 

③ 순서도의 기호

 

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